2015年10月29日木曜日

各兵装ごとの特徴と評価 支援編

※SR、URスキルランク考察は
2015年3月ツリーを参照してください。

※ステータスランキングは
2015年7月ツリーを参照してください。

※コマンド有用度リストは
2015年8月25日を参照してください。

手持ちのURどれでも覚醒まで持って行けるようになった
ものの、何を優先しようか悩む今日この頃です。

さて、今回は支援です。

評価の感覚はC~Sで、
スキル評価と大体同じように
考えていただければOKです。

また、相変わらず独断と偏見による考察なので
こういう考え方もあるんだな、程度で
鵜呑みにしないようお願いいたします。


<支援>

クラコン評価:S
SFM評価:S
個人戦評価:S
じゃんけん評価:C
フィフスタワー評価:C

ステータス傾向:
 全て平均的に設定されており、
 スピードだけやや高めになっている

特徴:
 味方全体へのバフや敵全体へのデバフ、
 全体状態異常付与や解除など支援しか持たない
 スキルを多く持つ。

兵装補正:
 クラコン時、リペア回復時間が
 レアリティによって短縮される。
 また、被攻撃時に支援が落とされると
 それ以外よりもTPがたまりやすい(らしい)

利点
・全体バフデバフが強力かつ次の行動までの
 ウェイトターンが短くなる。
・全体状態異常スキルが非常に強い。
・ほぼ(ゼラ・ジーナ以外で)唯一のコマンド持ち兵装。

欠点
・全体バフデバフを撃ちきった後は空気になりやすい

詳細解説:
 各種全体バフデバフスキルを備えており、
 メンテナンスや虚無など回復スキルも持つ兵装。
 アケボダのように体力そのものを回復するのは
 クラコン時のコマンドでしか不可能。
 
 まず5枚vs5枚においてだが、全体バフデバフが
 非常に強力である。
 これは過去ウェイトターンの話でもあったように
 全体バフデバフは発動後に次の行動が早くなる
 という副次効果があるため、
 3連続行動などもよく発生する。
 30ターンないしは40ターンという時間制限があるので
 その中での数ターンを自分の支援のターンとして
 消化できる、ということは実質的に他の(敵の)
 行動回数を減らせる、という事でもある。
 もちろんバフデバフの効果自体も強力なので、
 流転や虚無などでかき消さない限りは徹甲撃でしか
 まともにダメージが通らなくなる、ということもある。
 
 また、先制全体沈黙のマルサイが壊れ性能のため、
 現状マルサイ運ゲーをできるかどうかというのが
 上位戦に食い込めるかどうかの敷居となってしまっている。
 
 最上位戦が開幕運ゲーがすべてというのは
 クソみたいなバランスだと思いますがね・・・

 他のスキルでは徹甲撃でも反撃できるクロリフなどがあり
 多少は殴り合いもできるようになっている。
 が、烈渾撃などもそうなのだが、支援での攻撃というのは
 バフデバフ合戦の後になるため、
 逆に言えば中途半端に合戦途中で殴っても
 無意味な事が多く、そのスキル枠の分だけ
 バフデバフの数が減るため合戦負けしやすい。
 理想的なバフデバフの個数としては、
 支援3枚なら各3つずつバフデバフを入れる、ぐらいが
 回転率もちょうどよくなるといった所。

 弱点としては元々アクホ持ちはともかくとして、
 基本的にアクホやホミを積む余裕がないため、
 合戦後は素殴りになることが多くなる。
 そのため、回避やカウンターに弱いという側面を持つ。

 クラコンにおいては、ゼラとジーナは例外として
 唯一のコマンド持ちの兵装であるため、ほぼ必須。
 リペア時間の短縮もあるので、支援10枚という人も
 ちらほらといる具合である。
 ただ、当然ではあるが支援は支援だけでは
 艦隊といえどもさして強くはない。
 狙撃などとお互いフォローし合うのが強さの秘訣なので、
 クラコンで支援を多めに入れる場合は
 場合によっては全滅待機ループになることもあるので、
 そのあたりを吟味してコマンドでフォローするとよい。

 そのコマンドだが、エース、コアスマ、大号令などなど、
 クラコンにおいてはかかせないものを多く持つ。
 また、王者の凱歌などはSFMでは他の追随を許さない
 壊れコマンドのため、コマンドの理解と把握が
 勝利へのカギとなる。

 一方じゃんけんでは総合ステータスが低いため、
 押し負けやすいので、Nのワルテルなどで
 URを倒せるような組み方をするとよい。

 フィフスタワーにおいてだが、強力なスキルが
 狙撃と同じようにURに偏っており、
 SR以下の支援スキルはほとんどゴミのため、
 いまいち有用な13や14を作りづらい。
 結果的に主力以外の支援は弱いということになるので、
 あまり枚数はそろえられない。
 

総合評価:
 コマンドや全体バフデバフなど、唯一無二の要素を持つ。
 他3兵装とは比べるベクトルがほぼ別物なため、
 戦闘には必須兵装といっても過言ではない。
 そのため、支援内での括りとして、強弱をはっきりと
 理解することで、その補助としての性能を十分に生かせる。
 
さて、各兵装の評価はこんなものです。
次回は今回のBCでの編成でも公開します。

2015年10月21日水曜日

各兵装ごとの特徴と評価 狙撃編

※SR、URスキルランク考察は
2015年3月ツリーを参照してください。

※ステータスランキングは
2015年7月ツリーを参照してください。

※コマンド有用度リストは
2015年8月25日を参照してください。

ポーカーの17コストはモータル上位ですか。
狙撃17まだー?
そんで14SRに狙撃ギガサイレントアラート・・・か

さて、今回は狙撃です。

評価の感覚はC~Sで、
スキル評価と大体同じように
考えていただければOKです。

また、相変わらず独断と偏見による考察なので
こういう考え方もあるんだな、程度で
鵜呑みにしないようお願いいたします。


<狙撃>

クラコン評価:S
SFM評価:A
個人戦評価:S
じゃんけん評価:C
フィフスタワー評価:B

ステータス傾向:
 攻撃だけが飛びぬけて高く設定されており、
 防御とスピードがどっこいだったり
 防御寄りだったりスピード寄りだったりと
 割とバラバラである。

特徴:
 防御無視固定ダメージの徹甲撃系、
 状態異常攻撃のビート系、
 追加で追撃の燕系など
 敵への作用を主体とするスキルが多い。

兵装補正:
 クラコン時、戦闘に参戦する狙撃
 の数が多ければ多いほどポイントに+補正。

利点
・反撃されづらい防御無視攻撃がしやすい。
・状態異常攻撃が非常に強い。
・追撃スキルがあらゆる状況で腐らない。

欠点
・特になし

詳細解説:
 アケボダでは選り好みされる兵装だったが
 ガンフロではぶっちぎりの最強兵装
 
 まず5枚vs5枚において、文句なし最強である。
 先制攻撃かつ異常のロンパラ、ロンダウ
 ほぼ確実に異常にさせるメガトリ、
 反撃されずにダメージ上乗せでき、
 コアにも複数回発動できる燕系、
 カウンターが支援のリフ系以外無効かつ
 バフデバフ合戦になればなるほど強い徹甲撃系
 弱い要素を探す方が難しい。
 また、モータル系がメガトリを含めたビートと同時発動するので
 モータル系の威力で異常攻撃、もできる。
 メガトリ自体の発動確率が非常に高いため、
 メガトリ以外の攻撃スキルをつけないようにすると、
 行動時にはほぼ毎回メガトリ、なんて事も可能

 クラコンにおいては狙撃を多く参戦させるほど
 ポイントに+補正がかかるため、狙撃の強さも相まって
 非常に強力である
 スキルのそろった狙撃が多ければ多いほど強い編成になる。
 もちろん、支援によるサポートも必要だが。

 一方SFMではどうかというと、
 参戦させた際の出現率ボーナスがチタン(だったかな?)と
 不要な素材のために、少し扱いづらい
 が、しかしSFM最強コマンドである王者の凱歌の仕様上、
 敵を殲滅させる方が重要になるので、
 特に勝利もしっかり狙うのであれば、
 気にせず最大戦力になる狙撃は含むべきだろう。

 模擬戦などにおいては言うまでもなく最強兵装。
 狙撃が少ない・いない編成は最早支援による運ゲーしか道はない。
 といっても過言ではないぐらいである。
 狙撃3(1枚14SR入り)の私でも11位までランキングあげれたので、
 推して知るべしといったところか。
 
 じゃんけんにおいては重火力と同様に、
 総合ステータスがあまり高くないため、かち合いで負けやすい
 利点においても同様で、あまり積んでこない事を想定して
 N狙撃などを採用するのも十分にあり。

 フィフスタワーでは、狙撃を狙撃たる地位にしている
 強力な各種スキルがUR以上に偏っているため、
 14SRや13SRにはあまり有用スキルを割り振れない事が多い
 そのため、粒ぞろいではあっても数をそろえづらいのも事実なので、
 戦力をそろえるのは大変だろう。

総合評価:
 あまりに強すぎる。
 状態異常の弱体化がない限りは他兵装に何がきても
 狙撃最強の地位は揺らぐ事はないだろう。
 特に最強スキルであるメガトリ、そして必須スキルである
 燕返し、アクティブホーミングがガチャ15URのため、
 トレードなどで簡単確保できてしまうのも最強たる要因。
 あえて言うならば回避などの耐久力に乏しい事が欠点といえば
 欠点になるだろうが、昨今は渾身鉄壁や不退転の戦神などや
 アラート系も各種あるので、どんどん強化されていっている。
 アケボダにおいてはシールドを最初から使えるので、
 バリアの類は持っててもおかしくないのだが、
 もし狙撃にバリアが実装されたらとんでもないことになりそうである・・・


次回は支援編です。

2015年10月16日金曜日

各兵装ごとの特徴と評価 重火力編

※SR、URスキルランク考察は
2015年3月ツリーを参照してください。

※ステータスランキングは
2015年7月ツリーを参照してください。

※コマンド有用度リストは
2015年8月25日を参照してください。

いい加減SCの結果画面、ログイン時に出されるのうざいなぁ・・

さて、今回は重火力です。

評価の感覚はC~Sで、
スキル評価と大体同じように
考えていただければOKです。

また、相変わらず独断と偏見による考察なので
こういう考え方もあるんだな、程度で
鵜呑みにしないようお願いいたします。


<重火力>

クラコン評価:B
SFM評価:A
個人戦評価:B
じゃんけん評価:C
フィフスタワー評価:A

ステータス傾向:
 攻撃と防御が均等に高い
 代わりにスピードがかなり低い

特徴:
 範囲スキルである流星系や、
 攻撃を引き付ける挑発などが主体。
 ステータスにも割とかみ合っているが、
 スピードが低すぎるために
 行動回数が遅いかつ少ないので、
 全体バフやデバフの相性があまり良くない。
 結果的に受動型である。

兵装補正:
 クラコン時、コアに対するポイントに+補正。

利点
・全体攻撃がしやすい。
・敵の攻撃を引き付けやすい。
・モータル、ドラナパ、背水、渾身など
 コア凸に対する有用スキルが多い。

欠点
・行動が遅く、行動回数も少ない。
・不要スキルが妙に多い。
・状態異常攻撃がほぼない。
・全体攻撃がカウンターを招きやすい。
・状態異常に対する耐性がない。

詳細解説:
 ステータスが攻撃と防御に寄っており、
 スピードが極端に低いため、
 1回目の行動が遅く、また合計行動回数が
 非常に少ない
 そのため、最悪行動開始前に沈む事もある
 狙撃のメガトリにより無力化される事も珍しくない
 基本的には5枚vs5枚戦闘においては弱い。
 が、殆どの場合はそうであっても、
 16コストのローザのみは別格で、
 覚醒で17000超え防御と1度でカンストする
 神金剛を持つので、吸い込み重としては強力
 模擬戦などにおいてはほぼ必須に近く、
 こういった吸い込み重が攻撃を受け持つ事で、
 他の4枚が安全に動ける、というのが理想形。
 ただ、吸い込み重は狙撃のメガトリまで吸い込むため
 バリアがないと初手ロンパラも含めて麻痺りやすい
 アラート系も全くないため、支援のメンテナンスで
 フォローするなどの連携が必要。
 ただ、狙撃がいない編成が相手となると滅法強く、
 神金剛ローザは補正なし覚醒イザナギ程度であれば
 被ダメージ3000程度というのもよくある。
 総じて重火力は吸い込み専門というイメージか。
 
 では攻撃面はどうかというと、
 流星系とカウンター系、モータル系が強い
 特にエコでアクホが簡単に取れるのもあって、
 流星アクホは中々の火力を誇る
 ただ、すべて相手の吸い込み重に吸われて全カウンター
 なんてこともなくはないため、利点ばかりとは言えない。
 
 コア凸においては追随を許さない火力を誇る
 兵装特性によってコア凸ポイント上昇があるのもあるが、
 コア凸に対して渾身、背水、モータル、ドラナパなど
 発動するスキルが多くある
 
 クラコンにおいてはほぼコア凸専門要員であり、
 5枚vs5枚では吸い込み重1枚混ぜるぐらいでしかない。
 ただ、コアスマ及び隠密機動と合わせた
 コア凸ラッシュは凄まじいので、敷居は高いが
 そういった目的での活用方法は大いにあり。

 また、SFMにおいては公式告知にもあるように
 攻撃時に選んだ重火力の比率で複層が出やすくなる
 リーダーに選んだ際にも補正がかかるので、
 出づらいだけでなく戦況にも影響を及ぼす複層狙いで
 複数枚の重火力を積むのは十分にある。

 一方じゃんけんにおいては低いステータスが目立つ
 合計が低いためあまり選び(ばれ)にくいが、
 反面相手の裏をかく意味で使える事もある。

 フィフスタワーにおいては、HRやSRにそこそこ使える
 スキルがそろっており、下位互換だらけでもそれなりに
 仕事ができるので、14SRや13SRでそろえやすい。
 
総合評価:
 攻撃面はコア凸、流星系のみ
 防御面は吸い込み重といった役割になる。
 やれる事とやれない事がはっきりしているので、
 何も理解せずに使うと戦果をあげにくい。
 逆に何がやれるかを理解して編成すれば、
 有用な戦力になるので、
 長所と短所をしっかりと理解して運用すればよい。
 強襲のように悪い所だらけではないので、
 総合的にはよくも悪くもない、
 ゲーム的にはバランスの良い兵装といった所か。

次回は狙撃編です。

2015年10月6日火曜日

各兵装ごとの特徴と評価 強襲編

※SR、URスキルランク考察は
2015年3月ツリーを参照してください。

※ステータスランキングは
2015年7月ツリーを参照してください。

※コマンド有用度リストは
2015年8月25日を参照してください。

どうも、先週模擬ランキング11位まで上がって
土日6連敗して200位まで落ちた残念なミュウです。

さて、今回は各兵装ごとの特徴と評価を
軽くまとめたいと思います。

評価の感覚はC~Sで、
スキル評価と大体同じように
考えていただければOKです。

また、相変わらず独断と偏見による考察なので
こういう考え方もあるんだな、程度で
鵜呑みにしないようお願いいたします。


<強襲>

クラコン評価:B
SFM評価:C
個人戦評価:C
じゃんけん評価:S
フィフスタワー評価:A

ステータス傾向:
 まずスピードが非常に高い
 これは全ての強襲に共通する。
 そして次に攻撃となり、
 防御はかなり低めとなる。

特徴:
 前述の通りスピードが高く、
 行動回数が比較的多くなる。
 攻撃スキルは二連舞などの
 手数が多い攻撃や、集中攻撃系、
 防御スキルは回避系が他兵装より
 優遇されており(光速旋回の場合、
 強襲だと13SR、支援だと15UR)
 カウンター系統も豊富

兵装補正:
 クラコン時、入れている枚数に応じて
 奇襲確率がアップする。

利点
・乱舞攻撃を含めた行動・攻撃回数が多く、
 狙撃の追撃攻撃が発生しやすい。
・奇襲コア攻撃を決めやすく、ポイントを取りやすい。
・ホーミングや乱舞、回避系などが比較的
 低レアにあるため、初心者に優しい。

欠点
・状態異常攻撃が一切無い。
・旋回カウンター系が仕様のせいで空気。
・奇襲の演出が長ったらしい。
・乱舞の攻撃回数=被カウンター回数になる
・有用スキルがすべて限定的。

詳細解説:
 まず、5枚vs5枚の戦闘において非常に弱い
 その理由は状態異常攻撃を持たない点、
 基本攻撃力が高くない点、防御が低い点である。
 だが、これらは現状において浮彫になる欠点であり、
 2年ほど前までは強襲一強ではあった。
 何故ならその当時は狙撃のメガトリもなく、支援の
 メガパラやマルサイもなく、重火のバリア、零距離もなく、
 唯一強襲だけがラピストで先制できたためである。
 また、その当時アクホはガンフロ重だけの持ち物であり、
 そのあとガンフロ強襲URのクリストなどに増えてきた流れで、
 重火力は普段からあまり枚数を入れられる事がないので、
 それ以外の狙撃、支援に 対しては回避スキルが強力だったので、
 クリストが実装されても目には目をの要領で、
 強襲には強襲をあててお互いの回避を潰す事が当たり前だった。
 その後、他兵装に新しく強力なスキルが追加されていくことで
 相対的に弱くなっていってしまった不遇の兵装である。
 
 まずこの状態異常攻撃を持たない点だが、
 狙撃と支援のロンパラマルサイの打ち合いの中で
 強襲だけただの攻撃というのは非常につらい。
 戦闘開始後もメガトリやメガパラ、デバフなどが飛んでくる中で
 手数でダメージを与えるしか能がないというのも問題で、
 手数が多ければ多いほど各兵装・・・特に吸い込み重の
 カウンターにさらされやすくなる
 神金剛ローザに至ってはバフなし強襲だと一撃4000も
 いかない事もしょっちゅうである。
 そして反撃で10000食らう・・・では完全な赤字。
 そして回避系はすべてアクホで潰される
 そのため、現在の活路としてはスキルが封印されていない
 状態で、相手が全体異常を出し尽くし、デバフを無効化した
 そのあとの支援編成を相手にする時、しかない。
 支援編成の場合、基本的に全体バフデバフの応酬になり、
 そのあとは素殴りだけになる事が多いのだが、
 支援にアクホを積む余裕は確保しづらさも含めてあまり無く、
 その分回避しやすく反撃もしやすい、という事である。
 とはいえデバフがひどければもちろんダメージレースで負ける。
 行動回数の多さが逆にマイナスになるというのは
 各兵装にカウンターが増えていったためでもあるが、
 利点が欠点になっているので非常につらい現状である。

 ではクラコンはどうかというと、強襲は重火力ほどコアダメージが出ない。
 重火力自体のコアポイント補正もあるが、背水がなく、
 ナラク、モータルだけに頼るしかない。
 そして奇襲コア攻撃だがこれが一番の問題で、
 通常強襲で編成する場合はどちらかというと殲滅寄りである。
 そして奇襲が出ればラッキー、という形・・・は昔の話。
 エースと自動砲台によりその位置付は大きく変わってしまい
 特に自動砲台は奇襲の無意味さが大きく出る形となった。
 そしてコンボ補正がダメージではなくポイントにかかるようになった事。
 まずエースにより殲滅時のポイントが大幅に増加し、
 かつ常時エースも可能である点。
 そしてエースはお金をかければ誰でもそろえれる、という点である。
 対してコアスマはガンフロ支援URのハナなので、無課金でもとれるが
 逆に言えばどれだけお金を積もうとも、取れない事もある。
 相対的にエースの方が所持しやすいというのがあり、
 そして自動砲台によりコアダメージをカットされてしまうだけでなく、
 10000前後のダメージを必ずもらってしまう。
 対して殲滅であれば・・・たとえば私などの本気5枚であれば、
 SS+程度の相手なら下手すれば合計5000も貰わずに殲滅できる。
 そして、通常戦闘であればスキップできる点が大きい。
 このため、たとえ奇襲コア攻撃で20000稼げようが、
 その間にエース殲滅12000を2回こなせるのである。
 結果的に奇襲というのが
 無駄に時間がかかり、無駄にダメージをもらい、ポイントも少ない
 という残念な仕様になってしまっている。
 また、SFM時にもとにかく攻撃しまくる事が大事なため、
 奇襲の演出時間が非常に無駄であり、素材を稼げない
 結果的に、奇襲確率アップがデメリットになってしまう事が殆どである。

 そして、ユニットランクによる全滅復帰時間の増加
 というのも、強襲はスピードが高く設定されているが、
 合計値が他の3兵装より多い。
 つまり、10枚の合計値が一定以上であればユニランが上がる仕様上、
 ユニランが高くなりやすいのである。
 なので、例えば強襲5、他兵装5でユニランSSでも、
 強襲8、他兵装2だとユニランSS+になったりする場合もある。
 これにより全滅復帰時間が伸びてしまう可能性がある。
 通常は自分のユニランを高めるのはゲーム目標の一つでもあるが、
 弱いのにユニランだけ高い、というのはマイナスにしかならない。
 ただでさえ5枚戦闘における強襲が弱いので、
 もし下手に強襲を増やしてユニランが繰り上がるようであれば、
 強襲を減らす方が良い場合もある

 もちろん悪い事だけではない。
 まず、じゃんけんにおいては合計ステータスのみ参照するので
 (もちろん兵装相性はあるが)
 合計ステータスが高くなる強襲は有利である。
 また、SRなどでも比較的有用スキルがそろっているため、
 SR確定ディスクなどの不要なゴミにより溜まっていったSRを
 トレードで15URにしたりするだけでなく、
 4凸してお手軽フィフス要員にする事も可能
 
総合評価:
 いい所より悪い所ばかり目立つ不遇の兵装というイメージが強い。
 上級者向けではなく初心者向けの兵装でもある。
 もちろんディスクからの引き次第では強襲を育てざる得ない、といった
 状況もあるだろうが、現状としては極力使いたくはない兵装だろう。
 ただ、アタックダウンビートが強襲にあるので、
 もしかしたらラピッドアタックダウンストームみたいな
 先制ステータス低下攻撃がくるかもしれない。
 そうしたらワンチャン・・・あるかもしれない。かもしれない・・・。

次回は重火力編です。



2015年10月1日木曜日

前回の分の追加案内です。

※SR、URスキルランク考察は
2015年3月ツリーを参照してください。

※ステータスランキングは
2015年7月ツリーを参照してください。

※コマンド有用度リストは
2015年8月25日を参照してください。

さて、とりあえず前回のスキル分を追加しています。

<LOC>

重火力16UR メルキュール・ソワン(ドラゴン・ノヴァ:S~シ)

支援14SR ディビット・クロス(ギガサイレントアラート:S)

<6周年>
強襲15UR ユニちゃん [祝!6周年](ケジメ案件:S)

重火力15UR ダブちゃん [祝!6周年](……カッチ…カチ…:S)

狙撃15UR ブレちゃん [祝!6周年](ブレイクチャ~ンス!:シ)

支援15UR クラちゃん [祝!6周年](あ、ワタシ美少女だわ:C)

<新規ガチャ>

強襲17UR レヴィ・フォンテンブロー(覇王の天意:SS)

<追撃>

狙撃16UR 候補生クララ(乾坤撃:S~A)

重火力14SR 魔術兵団長クレイズ(ドラゴン・ファイア:B~シ)

支援14SR 聖王女フリーデ(神威:A~B)

となります。