2015年4月27日月曜日

シナジー編成について

※SR、URスキルランク考察は
2015年3月ツリーを参照してください。

今週も月曜日になっちゃいました。
さて、今回はシナジー編成についてです。

まず、シナジーとはなんぞや?という方に
簡単に説明します。

シナジーとはカードゲーム用語で、
共鳴効果のあるものの意味を持ちます。

つまり、お互いのスキルがお互いを
サポートしあうことで単体以上の
スキル効果を発揮することができる。
そういう事になります。

簡単な例でいいますと、挑発重ですね。

重UR16 ローザ・ブレッサン
スキル1:神金剛
  (開幕超絶防御アップ)
スキル2:強挑発
  (高確率で敵の攻撃を吸う)
スキル3:神威
  (開幕特大攻撃アップ)
スキル4:零距離砲撃
  (一定~高確率で反撃)
スキル5:ハイリアクティブバリア
  (初回ダメージを無効化)
スキル6:渾身鉄壁
  (体力まんたん時に被ダメ激減)
スキル7:ガーディアン
  (被撃破時に超高確率で1で生き残る)

このローザで解説しますと、
まず零距離砲撃などのカウンターを
効率よく使いたい場合、攻撃を受けないと
意味がありませんので、攻撃を吸い込むための
強挑発を載せます。
これで零距離砲撃と強挑発にシナジーが発生。
さらに敵の攻撃を一身に受けることで、
仲間の被害を減らし、攻撃できる可能性を
大きく引き上げる事ができるため、
最終的には撃破されるにしても、
長く耐える必要性があります。

そこで神金剛で防御をキャップ値まで上げ、
ハイリアクティブバリアによって
ロンパラを吸い込んでも麻痺にならず、
渾身鉄壁で初弾のダメージを減らし、
ガーディアンで1回分多くひきつけれる。

という状態を作れます。

また、この吸い込み重の最も重要な所は
全てが受動的スキルである、ということです。

行動回数が必然的に少なくなる重は、
せっかくの高い攻撃力を生かせない。
という状況が多くなります。

そこで、零距離砲撃と神威です。

神金剛で頑丈になったローザは
補正なし攻撃力15000程度の攻撃を
受けても2000程度しかダメージを受けません。

つまり、それだけよく吸い込みますので、
攻撃を受ける回数も多くなります。
それに対して零距離砲撃で反撃を行えば、
少ない手数を補えます。
さらにその火力を補佐するための神威。

これにより、強挑発、零距離砲撃、
ハイリアクティブバリア、渾身鉄壁、
ガーディアン、の5つのスキルが
シナジーを形成し、その結果
「主目的:攻撃を引き受け、生き残ること」
が可能となってきます。

これがキャラクター単体としてのシナジーです。

さらにこれを5枚編成の観点から見ると、
落ちる事を前提とし、他のキャラクターに
受け継ぎし愛や勇猛などを持たせることで、
不安定な発動を安定して発動させる事
が可能となってきます。

こちらがシナジー編成ですね。

ただ、クラコンにおいては防御時は
ランダムで5枚選ばれますので、
シナジーが発揮しないこともあります。

さて、次回は編成例を見ていきたいと思います。

今日書いててとても強く感じた事ですが、
重にメガ(ギガ)パライズアラートが
ほしいですね…(´・ω・`)



月曜日に会いましょう

今日は色々あって疲れたので
明日書きます(-ω-)zzz


2015年4月20日月曜日

戦闘内容やスキルの仕様について

※SR、URスキルランク考察は
2015年3月ツリーを参照してください。

いろいろあって週明けになってしまいました。

今回は戦闘内容やスキルの仕様についてです。
とはいっても、様々なものがあり、
解明されていないものもたくさんありますので、
全てを説明できませんので悪しからず。

●攻撃力・防御力・スピードの概念について
 スピードは前回で記載しましたように、
 ウェイトターン制が濃厚ですが、
 攻撃力・防御力は正確な計算が不明です。
 ただ、攻撃側の攻撃力と
 防御側の防御力がほぼ同じで、
 UR覚醒クラスの15000付近の場合は、
 平均ダメージは3000~4000程度に
 落ち着きます。
 ダメージレポートで目安を取るぐらいですね…
 
●HPについて
 このゲームは各キャラクターのHPが不明です。
 なぜ数値化されていないのか不明ですが、
 BCなどの結果を察するに、
 UR覚醒5枚がノーダメージで160000程度ですので
 160000÷5=32000程度のHPが
 UR覚醒1枚あたりの平均値です。
 前回のBCでは爆弾砂が活躍していましたが、
 ロンパラで一撃で沈むためには、HP7000以下
 が目安となってきますので、
 ああいった爆弾を作る場合には
 レベルを極力上げずに限凸トレーナーと
 覚醒トレーナーのみでスキル枠を増やすのが
 重要になってくるでしょう。

●バフ・デバフの上限・下限及び保管について
 まず、バフ・デバフはそれぞれ別で
 変動補正が保管されています。

 例1:攻撃+20% 攻撃-10%
 =攻撃+10%で表示は攻撃↑矢印状態。

 例2:攻撃+20% 攻撃-40%
 =攻撃-20%で表示は攻撃↓矢印状態。

 例3:攻撃+50% 攻撃-50%
 =+-0%で、表示は何もない状態だが
 内部的に両方の補正は保管されている。

 この例を使って説明します。
 
 まず、例1の状態に攻撃-10%が付与されると
 表示は何もない状態となります。
 しかしこれは例3と同じく内部的に保管しています。
 
 そこで、バフ・デバフにはそれぞれ上限・下限があり
 明確な数値までは不明ですが、
 特大アップx2、アップx1程度で上限となります。
 (特大ダウンx2、ダウンx1で下限)
 超絶は1回で上限までアップします。
 (神金剛、エクストリームマニューバ等が該当)
 察しのよい方ならお気づきでしょうが、
 ダウンはブレイクでも大ダウンのため、
 基本的に下限まで落ちる事はほとんどありませんが、
 レイドボスなどがしてくるバーストや、
 最後の~系統次第では下限まで落ちます。
 
 受け継ぎし勇猛などの、仲間が落ちるたびに
 攻撃特大アップといったスキルは、実際には
 三回(他に補正なければ)で上限となりますが、
 すでに上限に達している場合に発動しても
 それ以上はあがりません、まあ当然ですが。

 さて、ここで先ほどの変動補正の保管がでてきます。
 
 例3が上限・下限だったと仮定すると、
 この状態にさらに攻撃バフやデバフスキルが乗っても、
 表示は↑も↓も表示されない状態となります。
 また、攻撃+50%、攻撃-30%の状態に攻撃+20%でも
 +50%が上限(仮定)なので、+50%のままとなり、
 攻撃↑矢印のままですし、ここに攻撃-20%が乗り、
 -50%となると矢印はなしとなりますが、
 その後に攻撃+20%が乗っても矢印なし。
 ということになります。

 模擬戦などで倒したい相手と戦闘して、
 上限までバフしても厳しいと思ったならば、
 そこから先はデバフの出番となります。

 また、支援の無風陣や流転ですが、
 無風陣は敵のバフ解除、
 流転は味方のデバフ解除ですので、
 例3の際に流転で-50%が消されると、
 矢印表示なしから↑矢印の攻撃+50%
 だけが残るような形となります。

とりあえず今回はこのぐらいで、
また何か書きたいものがあれば加筆します。

次回はシナジー編成などについてです。
 

2015年4月11日土曜日

戦闘の仕組みについて考察

※SR、URスキルランク考察は
2015年3月ツリーを参照してください。

どうも、今週の更新です。
なんか編成例とかしようと思ってましたが、
戦闘の仕様について語りたくなりました。

正直なところ、この疾風のガンフロント
というゲームは運営が明確な戦闘仕様を
公表していないため、プレイヤー自身が
少しずつ解明していくしかありません。
(だから有料デバッガーなんて言われてたりします)

よって、今現在わかっている分
(おそらくそうだろうという事も含め)
説明しようと思います。

<戦闘の仕組み>
まずは基本的な部分からです。

●戦闘は以下の手順で行います。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
 ※開幕フェイズ※
 先制スキルチェック
  ↓
 単体バフチェック
  ↓
 ※バトルフェイズ※
 1キャラごとに以下の手順で行動する。
  ↓
 ウェイトターンが0になったキャラ?
 から行動(多少のランダム有)
  ↓
 行動前に状態異常チェック
  ↓
 所持スキル優先度チェック
 (必ずしも優先はしない)
  ↓
 スキル発動し、行動終了
 この時にウェイトターンが加算される。
 
 以下繰り返し、どちらかが全滅するか
 30or40ターンオーバーで戦闘終了。 
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  
●ではまず開幕フェイズから考察していきます。

1、開幕フェイズについて
 戦闘が開始すると、まず参加している10枚(5vs5)
 の中で0ターン発動スキルをチェックします。
 (開幕スキル、先制スキルなどとも言います)
 これに該当するスキルは、ラピッドストームや
 ロングレンジスナイプなどの先制ダメージスキルと
 闘気炎や、剛体、高速機動などの自己強化スキル
 (通称単体バフといいます)
 に分類されます。

2、先制スキルと単体バフについて
 開幕フェイズでは先に先制スキルの有無をチェックし、
 所持者が複数いる場合は発動順はランダムです。
 ここでロングレンジギガパライズといった、
 先制ダメージかつ麻痺付与スキルにより麻痺になると
 先制スキルを所持していても発動しません。
 また、あくまで扱いは通常の攻撃スキルですので、
 敵の挑発スキルに左右されます。
 尚、未検証ですがハント系スキルに左右される
 可能性もあります。

 次に、単体バフの有無をチェックします。
 単体バフスキルの発動に関してですが、
 まず先制スキルで麻痺になっていると発動しません。
 また、発動率は100%ではなく、
 80%前後の模様です。
 暫定的に80%として解説しますが、
 2種類以上の単体バフを所持している場合、
 両方をそれぞれ約80%にて判定を行いますので、
 両方とも発動という場合ならば、

 スキル1チェック…80%で発動
 スキル2チェック…80%で発動

 といった具合で、片方だけなら

 スキル1チェック…80%で不発
 スキル2チェック…80%で発動

 といった感じになります。

 ですので、両方とも発動しない確率は1/25
 なので、4%になりますね。
 逆にどちらか一方でも発動する確率は
 96/100なので、96%ということです。
 また、両方発動する確率は64%という形に。
 もちろん数が増えればその分変動します。

●次にバトルフェイズです。

1、ウェイトターンについて
 これは便宜上ウェイトターンとしていますが、
 明確な仕様は不明です。
 ただ、公式案内にもあったように、
 支援の全体バフデバフなどは次回の行動が早くなる
 という内容から察するに、ウェイトターン制が
 内部的にあると思われます。

 ウェイトターンとは俗に0になったキャラから動く
 というタイプのものでして、戦略シミュレーション
 などに多く見られます。
 
 ここでガンフロ的に考察すると、
 まず、全てのキャラクターに100000初期値が
 割り当てられているとします。
 ・イザナギ スピード17464
 ・ヘルガ スピード11172
 の2キャラで考えてみます。

 まず、スピードごとに引いていくとします。
 すると、0以下になる計算は、イザナギだと
 100000÷17464=5.72…なので、6回割ると0になります。
 ここで0になった時点で行動可能となるわけですが、
 同じくヘルガで計算をすると
 100000÷11172=8.95…なので9回割ると0です。
 さて、ではこの2キャラが同じ場にいた際にどうなるか。
 それぞれ1回ずつスピード値を100000からマイナス。
 以下のように減っていくことになります。

 1回目イザナギ82536、ヘルガ88828
 2回目イザナギ65072、ヘルガ77656
 3回目イザナギ47608、ヘルガ66484
 4回目イザナギ30144、ヘルガ55312
 5回目イザナギ12680、ヘルガ44140
 6回目イザナギ-4784、ヘルガ32968

 はい、ここでイザナギが0を下回ったため、行動です。
 そして行動を終えるとまたウェイトターンがセット。
 -4784+100000=95216が、
 イザナギの次のウェイトターンとなります。
 この時点でヘルガは32968なので…
 
 7回目イザナギ77752、ヘルガ21796
 8回目イザナギ60288、ヘルガ10624
 9回目イザナギ42824、ヘルガ-908
 
 ここでヘルガが行動となります。そしてセット。
 -908+100000=99092

 さて、だんだんどのぐらい行動回数に差が出るのか
 見えてきたのではないでしょうか。
 おそらくイザナギの5回目あたりの行動が、二連続
 で行動することになるでしょう。

 で、支援の全体バフデバフは公式で告知のように
 次回行動を短くできる仕様となっており、
 同じキャラが3回連続全体バフなんてのもよく見ます。
 これはつまり、次回のみスピードに加算ボーナスがあり、
 ソーシャの場合、通常スピード15002ですが、
 全体バフ後のウェイトターンセット時に
 これに+30000程度加算されていると見るべきでしょう。
 なので全体バフ後はその次だけスピード45002、
 よってすぐに100000を割り切れるため、
 連続行動が可能になると思われます。

 また、多少のランダム要素があると思われますので、
 おそらくセット時にスピードに対して±20%程度の
 補正がランダムでかかっていると思われます。

 尚、これはあくまで推測ですので、
 鵜呑みにしないように注意してください。

2、状態異常チェック
 さて、ウェイトターンが0になりいざ行動!
 とその前に状態異常です。
 状態異常は下記の3種類あります。

 麻痺…
 行動不能、受動スキル発動不能
 すぐに回復する事もある。
 詳しい回復条件は不明。

 沈黙…
 スキルが使用不可能。
 行動を強制的に通常攻撃にする。
 受動スキルは発動するもの
 としないものとがある模様。
 詳しい回復条件は不明。
 
 ダウナー…
 体力が減少していく。
 スキルによってばらつきがあったり、
 一定量減るものがある。
 詳しい回復条件は不明。

 ここで状態異常チェックと書きましたが、
 この時点で判定するのは麻痺と沈黙のみです。
 どういうことかといいますと、
 あくまでこれはウェイトターンが0になったキャラの
 行動開始時のチェックだからです。

 では、ダウナーのダメージや、異常の回復が
 いつ行われるのか?ですが、
 異常になっているキャラが行動順番ではないのに
 回復や、ダウナーダメージが出ていることから、
 異常そのものもウェイトターンを持っている。
 と推測できます。
 明確なスピードなどは不明ですが、
 異常のウェイトターンが0になった際にダメージや
 回復判定を確率でチェックしていると思われます。

●さて、いざ行動ですが所持スキルをチェックします。

 単にそれぞれのスキルの発動率だけではなく、
 スキル自体に優先度があります。
 明確にははっきりとしたものは不明ですが、
 支援ですと全体バフデバフが優先度が高いです。

 これは検証が難しいので詳しくは不明です…
     
●ウェイトターンのセット

 これはウェイトターンの項で説明した流れですので、
 そちらを参照してください。

さて、これで1キャラクターの行動が終わり、それを
繰り返していく、というのが戦闘の流れです。

次回は戦闘内容やスキルの仕様です。

2015年4月5日日曜日

HR、Rで残しておいた方がいいスキルたち

さて、週一ペースで更新するわけですが、
今回はHR、Rの有用なスキルを紹介します。

最終的にはSRやURスキルの下位互換が
殆どなので、有用度は記載していません。

●モータルアタック
 確率はそんなに高くはないが、
 威力は高いので初期から使える。
 強襲HR狩野や、支援HRアイラ
 あたりが持っているため、初心者は
 取っておこう。

●挑発、強挑発
 HRやRが所持しているのは重のみ。
 だが重には吸い込み重という役割がある。
 そのためにこのスキルはほぼ必須である。
 挑発はRのソニア、強挑発はHRのアルドラ。


●ホーミング
 敵の回避スキルを4~5割で無効化。
 アクホの下位ではあるが、役に立つ
 強襲HRのクリス、重HRのスーザン、
 支援HRのミリアムが持つ。
 狙撃はHRでもエイミングであり、
 同ホミを持つSRリディア心と
 アクホを持つURレンツのみとなる。
 ただ、下位のエイミングは2割程度のため
 最初のうちしか期待できない。
 尚、重と支援のホミはイベント産のみ。


●引き継ぎ系、怒号、咆哮系
 被撃破時に生存敵味方にバフデバフ。
 通常のバフデバフより効果が大きめのため、
 特に初心者は一枚しか強いカードを
 作れないという事が多いため、
 こういったスキルを持つHRなどを囮にして
 1枚の強いカードを生かすとよい。
 挑発との相性良し。
 Nなどにこれを任せることで、
 ユニットランクを下げれるので、リペア復帰時間や
 カジノでのユニラン調整にも役に立つ。
 尚、受け継ぎ系は本体が強くないと使えない&
 強いのならばもっと別のスキルを…になるので、
 引き継ぎと比べると役に立つケースは少ない。


●背水系
 瀕死時に攻撃アップ
 補正量が大きく、コア凸にも働くため、
 瀕死調整をしてコア凸役に向く。
 HRだと重HRのエイミーや、
 支援HRのウィルフレッドが持っている。

●ガードナー
 残りHP1で耐えるスキル。
 ガーディアンの下位互換であり、この下には
 ガードという下位互換がいる。
 しかしガードもガードナーもHR重スキルである。
 ガードはさすがにあまり期待できないため、
 基本的にはガードナー以上推奨。
 重HRパワワや、重SRマルグレッドが持つ。
 なんでHRスキルをSRが持ってるんでしょうね。

●ダイイングハント
 瀕死の敵を優先して狙うスキル。
 瀕死状態は背水などがあるため危険で、
 相手の手数をいち早く減らしたいという事もあり
 優先して始末したい相手なので、
 それができるこのスキルは優秀。
 狙撃Rのロベルトなどが持つ。


●ダウナー、サイレント
 全体異常スキルであり、命中率はさほどだが
 かかれば同じなので、初心者向け。
 ダウナーは支援HR田中が、
 サイレントは支援HRクレリアが持つ。

●パライズアラートなどのアラート系
 状態異常が強いゲームなので、アラートは大事だが
 メガでも100%耐性があるわけではない。
 ただ、先制スキルであるロンパラの麻痺や
 ロンダウのダウナーなどの被害を減らすなら
 支援HRチカのメガパライズアラートや、
 支援HRアンディのメガダウナーアラートとなる。
 全体アラート付与は発動しない限り効果がないため、
 先制に対しては意味がない。
 
●渾身撃系
 当ブログでは評価が低めとなっているが、
 それはあくまで入手難度をやや度外視したもので、
 初心者においては簡単にコアダメージを上げれる
 渾身撃はなかなか有用。
 重Rフランシスなどが持つ。

とりあえずこんなものですかね。
さて、次回は編成例などを考察・紹介していきたいと思います。