※SR、URスキルランク考察は
2015年3月ツリーを参照してください。
どうも、今週の更新です。
なんか編成例とかしようと思ってましたが、
戦闘の仕様について語りたくなりました。
正直なところ、この疾風のガンフロント
というゲームは運営が明確な戦闘仕様を
公表していないため、プレイヤー自身が
少しずつ解明していくしかありません。
(だから有料デバッガーなんて言われてたりします)
よって、今現在わかっている分
(おそらくそうだろうという事も含め)
説明しようと思います。
<戦闘の仕組み>
まずは基本的な部分からです。
●戦闘は以下の手順で行います。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
※開幕フェイズ※
先制スキルチェック
↓
単体バフチェック
↓
※バトルフェイズ※
1キャラごとに以下の手順で行動する。
↓
ウェイトターンが0になったキャラ?
から行動(多少のランダム有)
↓
行動前に状態異常チェック
↓
所持スキル優先度チェック
(必ずしも優先はしない)
↓
スキル発動し、行動終了
この時にウェイトターンが加算される。
以下繰り返し、どちらかが全滅するか
30or40ターンオーバーで戦闘終了。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
●ではまず開幕フェイズから考察していきます。
1、開幕フェイズについて
戦闘が開始すると、まず参加している10枚(5vs5)
の中で0ターン発動スキルをチェックします。
(開幕スキル、先制スキルなどとも言います)
これに該当するスキルは、ラピッドストームや
ロングレンジスナイプなどの先制ダメージスキルと
闘気炎や、剛体、高速機動などの自己強化スキル
(通称単体バフといいます)
に分類されます。
2、先制スキルと単体バフについて
開幕フェイズでは先に先制スキルの有無をチェックし、
所持者が複数いる場合は発動順はランダムです。
ここでロングレンジギガパライズといった、
先制ダメージかつ麻痺付与スキルにより麻痺になると
先制スキルを所持していても発動しません。
また、あくまで扱いは通常の攻撃スキルですので、
敵の挑発スキルに左右されます。
尚、未検証ですがハント系スキルに左右される
可能性もあります。
次に、単体バフの有無をチェックします。
単体バフスキルの発動に関してですが、
まず先制スキルで麻痺になっていると発動しません。
また、発動率は100%ではなく、
80%前後の模様です。
暫定的に80%として解説しますが、
2種類以上の単体バフを所持している場合、
両方をそれぞれ約80%にて判定を行いますので、
両方とも発動という場合ならば、
スキル1チェック…80%で発動
スキル2チェック…80%で発動
といった具合で、片方だけなら
スキル1チェック…80%で不発
スキル2チェック…80%で発動
といった感じになります。
ですので、両方とも発動しない確率は1/25
なので、4%になりますね。
逆にどちらか一方でも発動する確率は
96/100なので、96%ということです。
また、両方発動する確率は64%という形に。
もちろん数が増えればその分変動します。
●次にバトルフェイズです。
1、ウェイトターンについて
これは便宜上ウェイトターンとしていますが、
明確な仕様は不明です。
ただ、公式案内にもあったように、
支援の全体バフデバフなどは次回の行動が早くなる
という内容から察するに、ウェイトターン制が
内部的にあると思われます。
ウェイトターンとは俗に0になったキャラから動く
というタイプのものでして、戦略シミュレーション
などに多く見られます。
ここでガンフロ的に考察すると、
まず、全てのキャラクターに100000初期値が
割り当てられているとします。
・イザナギ スピード17464
・ヘルガ スピード11172
の2キャラで考えてみます。
まず、スピードごとに引いていくとします。
すると、0以下になる計算は、イザナギだと
100000÷17464=5.72…なので、6回割ると0になります。
ここで0になった時点で行動可能となるわけですが、
同じくヘルガで計算をすると
100000÷11172=8.95…なので9回割ると0です。
さて、ではこの2キャラが同じ場にいた際にどうなるか。
それぞれ1回ずつスピード値を100000からマイナス。
以下のように減っていくことになります。
1回目イザナギ82536、ヘルガ88828
2回目イザナギ65072、ヘルガ77656
3回目イザナギ47608、ヘルガ66484
4回目イザナギ30144、ヘルガ55312
5回目イザナギ12680、ヘルガ44140
6回目イザナギ-4784、ヘルガ32968
はい、ここでイザナギが0を下回ったため、行動です。
そして行動を終えるとまたウェイトターンがセット。
-4784+100000=95216が、
イザナギの次のウェイトターンとなります。
この時点でヘルガは32968なので…
7回目イザナギ77752、ヘルガ21796
8回目イザナギ60288、ヘルガ10624
9回目イザナギ42824、ヘルガ-908
ここでヘルガが行動となります。そしてセット。
-908+100000=99092
さて、だんだんどのぐらい行動回数に差が出るのか
見えてきたのではないでしょうか。
おそらくイザナギの5回目あたりの行動が、二連続
で行動することになるでしょう。
で、支援の全体バフデバフは公式で告知のように
次回行動を短くできる仕様となっており、
同じキャラが3回連続全体バフなんてのもよく見ます。
これはつまり、次回のみスピードに加算ボーナスがあり、
ソーシャの場合、通常スピード15002ですが、
全体バフ後のウェイトターンセット時に
これに+30000程度加算されていると見るべきでしょう。
なので全体バフ後はその次だけスピード45002、
よってすぐに100000を割り切れるため、
連続行動が可能になると思われます。
また、多少のランダム要素があると思われますので、
おそらくセット時にスピードに対して±20%程度の
補正がランダムでかかっていると思われます。
尚、これはあくまで推測ですので、
鵜呑みにしないように注意してください。
2、状態異常チェック
さて、ウェイトターンが0になりいざ行動!
とその前に状態異常です。
状態異常は下記の3種類あります。
麻痺…
行動不能、受動スキル発動不能
すぐに回復する事もある。
詳しい回復条件は不明。
沈黙…
スキルが使用不可能。
行動を強制的に通常攻撃にする。
受動スキルは発動するもの
としないものとがある模様。
詳しい回復条件は不明。
ダウナー…
体力が減少していく。
スキルによってばらつきがあったり、
一定量減るものがある。
詳しい回復条件は不明。
ここで状態異常チェックと書きましたが、
この時点で判定するのは麻痺と沈黙のみです。
どういうことかといいますと、
あくまでこれはウェイトターンが0になったキャラの
行動開始時のチェックだからです。
では、ダウナーのダメージや、異常の回復が
いつ行われるのか?ですが、
異常になっているキャラが行動順番ではないのに
回復や、ダウナーダメージが出ていることから、
異常そのものもウェイトターンを持っている。
と推測できます。
明確なスピードなどは不明ですが、
異常のウェイトターンが0になった際にダメージや
回復判定を確率でチェックしていると思われます。
●さて、いざ行動ですが所持スキルをチェックします。
単にそれぞれのスキルの発動率だけではなく、
スキル自体に優先度があります。
明確にははっきりとしたものは不明ですが、
支援ですと全体バフデバフが優先度が高いです。
これは検証が難しいので詳しくは不明です…
●ウェイトターンのセット
これはウェイトターンの項で説明した流れですので、
そちらを参照してください。
さて、これで1キャラクターの行動が終わり、それを
繰り返していく、というのが戦闘の流れです。
次回は戦闘内容やスキルの仕様です。
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